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FAD – Coding: per una didattica inclusiva e nuove modalità di apprendimento a scuola

89,00

Corso online

Cosa imparerai

In questo corso capirai le potenzialità del Coding (prevalentemente utilizzando la piattaforma Scratch) per proporre attività rivolte alla classe. Al termine del corso:

  •  conoscerai e potrai sviluppare semplici applicazioni utilizzando la piattaforma gratuita Scratch;
  •  conoscerai esempi di come integrare strumenti di coding e interfacce speciali per l’inclusione di studenti con difficoltà (autismo, disturbi dell’attenzione, diff. motorie, cognitive, …);
  •  sarai in grado progettare e proporre attività rivolte alla classe o alla scuola.

Come funziona

Oltre 2 ore e mezza di video con 14 unità didattiche divise in 7 video-moduli + 20 ore circa di studio individuale per lo sviluppo delle applicazioni di coding proposte.

Rivolto a

Insegnanti della scuola primaria e secondaria, operatori di servizi scolastici e doposcolastici, insegnanti di sostegno.

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Perché un corso sul Coding a scuola?

Tutti hanno sentito parlare di Coding e Pensiero computazionale. Sono due termini molto in voga, in quanto si è capito che proponendo agli studenti laboratori di programmazione (“coding”), si stimola in loro un approccio votato alla risoluzione dei problemi.

Questo corso si propone di esplorare proprio queste potenzialità del coding, che non serve solo ad “imparare ad usare il computer”, ma soprattutto a migliorare le abilità logico-matematiche e di problem-solving, a sviluppare il “pensiero computazionale” e l’attitudine a risolvere problemi.

Coding e inclusione

Nel corso viene anche posta grande attenzione al tema dell’inclusione di quegli studenti studenti che per le loro caratteristiche faticano a raggiungere un apprendimento efficace o a partecipare ad attività didattiche “tradizionali”.

La creazione di manufatti digitali prevede anche attività che richiedono competenze e abilità diverse: cercare immagini, fotografare, registrare suoni, suonare, programmare, ecc. 

Con modalità cooperativa gli studenti possono quindi  distribuirsi i compiti, individuanco le abilità e i punti di forza di ciascuno per consentire la partecipazione degli studenti che hanno difficoltà cognitive, sensoriali o motorie.

Alcuni elementi di inclusione che vale la pena di evidenziare e che verranno trattati nel corso della formazione:

  • L’uso di tecnologie informatiche per l’accesso a contenuti è più accessibile di altre strumentazioni a ragazzi che hanno difficoltà nella lettoscrittura (DSA) e nella comprensione della lezione frontale (scarse competenze linguistiche, Italiano L2 ecc.)
  • Per alcuni ragazzi l’uso degli strumenti informatici può rappresentare un elemento di isolamento (ad esempio alcuni ragazzi con disturbi dello spettro autistico). In questo caso la situazione viene ribaltata e la tecnologia, essendo uno spazio di interazione nel gruppo, può migliorare la socializzazione.
  • Le attività di problem solving attraverso il coding possono essere molto attrattive e quindi aumentare i tempi attentivi degli studenti che hanno, proprio nell’attenzione, un punto di caduta (DSA con disturbi dell’attenzione, ADHD).
  • Nelle classi dove ci fossero ragazzi con gravi difficoltà motorie o cognitive, si potranno esplorare diverse modalità d’interazione. Parte del progetto diventa quindi quella di ricercare, immaginare e costruire strumenti di interazione particolari per il proprio progetto digitale (senza utilizzare la tastiera o il mouse ma sfiorando una mela, muovendo la testa, immergendo la mano in una vasca d’acqua, colpendo un barattolo di latta, generando un suono con la bocca, ecc.)

Il corso in pratica

  • Il primo modulo, condotto dal dott. Giuseppe Pellegrino, responsabile della Rete dei Doposcuola Anastasis, definisce gli obiettivi e suggerisce le modalità per una fruizione efficace.
  • Il secondo modulo, condotto dal dott. Nicola Gencarelli, Project Manager presso Fondazione ASPHI Onlus,  fornisce una serie di esempi e di esperienze nelle quali si è sviluppato positivamente il tema dell’inclusione attraverso progetti di Coding.
  • Il corso prosegue con sei ulteriori moduli che presentano brevemente Scratch (il programma gratuito per programmare a scuola) e vari esempi di applicazione del coding in diverse discipline (Geometria, Inglese, Geografia, ecc.). Questi esempi, che comunque rappresentano delle unità autoconsistenti da poter proporre in classe, coprono diverse tipologie di applicazioni di coding e forniscono le basi per creare una quantità virtualmente infinita di progetti per la classe.

    Ognuno dei sei moduli è diviso in due parti: una teorica, curata dal dott. Giuseppe Pellegrino, nella quale vengono ripresi i punti di forza pedagogici alla base di ogni unità,  le funzioni di Scratch che vengono proposte e gli elementi di inclusione, e una pratica, condotta dal dott. Luca D’Agostino, che mostra concretamente come realizzare l’unità in Scratch.

Vantaggi

  • Corso accreditato MIUR
  • Acquisto con Carta del Docente
  • Importo esente IVA
  • Sconto 10% per enti convenzionati
  • Attestato di partecipazione
  • Docenti di comprovata e pluriennale esperienza sul campo

Programma del corso

Modulo 0 – Premessa – Dott. Giuseppe Pellegrino

  • Perché il coding a scuola
  • Coding e didattica
  • Apprendimento di contenuti curriculari attraverso il coding
  • Apprendimento per errori e scoperte
  • Perché il coding è inclusivo
  • Struttura e organizzazione del corso

 

Modulo 1 – Coding e inclusione – Dott. Nicola Gencarelli

  • Esperienze di inclusione attraverso laboratori di coding
  • Esempi d’uso di Scratch per lo sviluppo di progetti interdisciplinari e inclusivi
  • Scratch e inclusione
  • Laboratori di coding: vari ruoli possibili

 

Modulo 2 – Introduzione a Scratch – Dott. Giuseppe Pellegrino – Dott. Luca D’Agostino

  • Registrazione in Scratch
  • Sprite e sfondi
  • Logica dei “blocchi”
  • Errore come “opportunità di apprendimento”

 

Modulo 3 – Geometria – Dott. Giuseppe Pellegrino – Dott. Luca D’Agostino

  • Le Misconcezioni
  • Consolidare l’apprendimento
  • Muovere e disegnare con uno Sprite
  • Le variabili
  • Aggiungere blocchi
  • Proposte di ampliamento dell’unità presentata
  • Elementi di inclusione

Modulo 4 – Storytelling – Dott. Giuseppe Pellegrino – Dott. Luca D’Agostino

  • Le “grandi opportunità” dello Storytelling
  • Storytelling e pianificazione
  • Utilizzare i costumi
  • Duplicare i blocchi per diversi personaggi
  • I messaggi
  • Gli sfondi
  • Proposte di ampliamento dell’unità presentata
  • Elementi di inclusione

Modulo 5 – Scienze – Dott. Giuseppe Pellegrino – Dott. Luca D’Agostino

  • Consolidare mentre si sviluppa
  • Creare e gestire aree interattive
  • Elementi di inclusione

Modulo 6 – Geografia – Dott. Giuseppe Pellegrino – Dott. Luca D’Agostino

  • Le potenzialità della multimedialità
  • Controllo delle attività dei personaggi e reazione conseguente
  • Proposte di ampliamento dell’unità presentata
  • Elementi di inclusione

Modulo 7 – Inglese – Dott. Giuseppe Pellegrino – Dott. Luca D’Agostino

  • Inglese per giocare
  • Sviluppo di un videogame elementare
  • Far parlare i personaggi con il Text to speech
  • Liste e generazione di valori casuali
  • Proposte di ampliamento dell’unità presentata
  • Elementi di inclusione

 

 

Nicola Gencarelli

Nicola Gencarelli

Educatore, esperto di tecnologie digitali per l'inclusione scolastica  e Project Manager presso Fondazione ASPHI Onlus.

 

Luca D'Agostino

Dott. Luca D'Agostino

Esperto di informatica con Laurea in Sociologia e Master in “Autismo e
disturbi dello sviluppo: basi teoriche e tecniche d'insegnamento comportamentali”
Da anni si occupa di progetti di Coding e robotica nelle scuole, finalizzati alla promozione di una didattica innovativa, che consenta di favorire l’inclusione di studenti con diverse modalità di apprendimento.

 

Giuseppe Pellegrino

Dott. Giuseppe Pellegrino

Si occupa di tecnologia al servizio dell'inclusione da oltre tren'anni per la cooperativa Anastasis. Coordina una rete di centri che applicano modelli di intervento condivisi per il supporto allo studio e l'autonomia di studenti con DSA e BES.
E’ referente per Anastasis di progetti per l'inclusione nelle scuole attraverso l'uso di strumenti per la didattica, il coding e la robotica, sia conducendo attività di laboratori nelle classi che offrendo
perccorsi di formazione e supervisione ad insegnanti della scuola primaria e secondaria.

 

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