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UTILIZZABILE SU

PC Windows

REQUISITI TECNICI

Sistema operativo
Windows Xp, Vista, Windows 7, Windows 8 nella modalità desktop (esclusa la versione RT)

Processore
Intel Pentium II 233 Mhz o equivalente

Memoria RAM
64 MB

Altri componenti richiesti

    Cuffie/Altoparlanti
    Lettore CD

PROVALO

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MANUALE

Metti a posto

Si rivolge a chi ancora non padroneggia i concetti di ordinamento e corrispondenza
A PARTIRE DA 99,00 €+ iva

UTILE PER

  •     Difficoltà di apprendimento
  •     Ritardo mentale
  •     Sindromi autistiche ed altre
  •     Uso educativo generale

RIVOLTO A


  • 8-12

  • 12-16

  • 16 +

Studio e famiglia

Scuola dell'infanzia, Scuola Primaria

Docenti

Clinici

COSA È

"Metti a posto 2 "è la nuova versione che si differenzia dalla precedente per i componenti multimediali completamente rinnovati, per l'introduzione di una nuova modalità di esercizi (classificazione), ma soprattutto perché è diventato un software aperto, consentendo di personalizzare gli esercizi forniti in dotazione grazie all'editor di esercizi integrato nel programma.

A chi si rivolge
Il programma "Metti a posto" si rivolge ad utenti che ancora non padroneggiano i concetti di relazione d'ordine e di corrispondenza biunivoca, prerequisiti necessari per successivi apprendimenti matematici (in particolare l'ordinamento sulla linea dei numeri, cfr. "LA RETTA DEI NUMERI" nella stessa collana).
Può essere uno strumento didattico utile per alunni di scuola materna e prima classe elementare, per appropriarsi ed esercitarsi in modo autonomo su tali concetti.
Anche se è prevista la presenza dell'insegnante nella organizzazione del compito didattico, il software è studiato per favorirne in ogni caso l'utilizzo, anche da parte di bambini con difficoltà, nella massima autonomia possibile.

Obiettivi
Il programma si propone di sviluppare e consolidare alcuni concetti matematici, visti come necessari prerequisiti ad altri apprendimenti di tipo logico-matematico (quali, ad esempio, la costruzione della "retta dei numeri", l'approccio cardinale al concetto di numero, questioni geometriche di tipo cosiddetto topologico, le trasformazioni, ecc...).
Gli obiettivi sono pertanto i seguenti:

  •     sapere ordinare secondo criteri legati alla dimensione (alto-basso, grande-piccolo, ...);
  •     sapere ordinare secondo criteri temporali (lungo l'arco della giornata, dell'anno, ...);
  •     riconoscere corrispondenze (di tipo 1 a 1) in base a esperienze comuni di vita o di gioco.
  •     riconoscere classificazioni escludendo l'intruso.

Tali concetti rientrano nell'educazione logica, la quale riguarda soprattutto, secondo quanto affermano gli stessi Programmi Ministeriali per la Scuola Elementare, "la padronanza dei relativi linguaggi e il loro impegno in contesti educativi".
Questo software si propone di condurre il bambino alla conquista dei cosiddetti "binomi topologici" (lungo-corto, alto-basso, ...) e del loro uso comparativo (più lungo, più corto, ...). Oltre ad un primo approccio al "vocabolario" della Misura si ottiene quindi, dal punto di vista linguistico, un incremento sia lessicale che concettuale.
Infine, guardando queste attività in un'ottica di conquista graduale di autonomia, è immediato vederne l'utilità. Ad esempio, l'ordinamento secondo sequenze temporali può essere un utile prerequisito ad attività legate all'uso dell'orologio o del calendario; l'ordinamento per grandezza si collega alla capacità di riconoscere differenti quantità di una stessa sostanza in base al volume (scatole di pasta, bottiglie di vino, ...); ...
Si suppone, come unico prerequisito, la capacità di confronto fra due elementi.

Contenuti
Gli esercizi vengono proposti in un ambiente grafico piacevole e con la presenza di oggetti che richiamano giochi di uso comune (gli oggetti sono spostati di volta in volta da un elicottero, un camioncino, ...), in modo da coinvolgere il bambino in una attività ludica e portarlo per questa via ad una padronanza significativa dei concetti nel loro uso concreto.
Il gioco richiede di:

  •     ordinare secondo criteri assegnati un numero dato di oggetti, che aumenta gradualmente, anche se in modo non continuo, con l'avanzare dell'esercizio; in particolare si richiede di "trapiantare" alberi in ordine crescente di altezza, mettere in fila delle matite per lunghezza, e così via;
  •     ordinare momenti della vita quotidiana secondo criteri che corrispondono alla esperienza del bambino; questi momenti sono rappresentati da vignette, secondo sequenze che riproducono i momenti della giornata, gli abiti da indossare, il trascorrere delle stagioni, ecc...;
  •     mettere in corrispondenza (1 a 1) oggetti, persone, personaggi di favole, in relazione alle loro funzioni, ruoli, significati: ad esempio si invita a collegare attrezzi sportivi all'atleta corrispondente, gli attrezzi del mestiere alle singole attività, e così via.
  •     raggruppare oggetti della stessa specie, escludendo l'intruso: ad esempio proposti animali che volano, si esclude il cavallo.

Il computer interviene a correggere gli errori, mostrando la soluzione corretta e riproponendo lo stesso esercizio, ma dopo il secondo errore permette comunque di continuare il gioco, sia per non appesantire l'attività, sia perché molte altre sequenze sono previste su ogni concetto, che potrà così essere conquistato con un pluralismo di proposte.

PREZZI

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